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Trust and Betrayal - Legacy of Siboot
 
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“Nun, das ist mal was neues”, war mein erster Eindruck und “Das warm mit absoluter Sicherheit etwas total originelles und tatsächlich etwas völlig neues”, war mein Eindruck als ich damit fertig war… hatte ich erwähnt, dass es sich um Stein/ Schere/ Papier handelt?  

Grundlagen

Ihr seid Vetvel, einer von sieben Gefolgsleuten, der sich als Schäfer für die Kolonie Kira, in welcher er wohnhaft ist, bewirbt. Euer Ziel ist es, wie auch das der übrigen Gefolgsleute, Schäfer zu werden. Das “Oberhaupt” der Kiraner. Dieses Ziel kann durch “Handel” mit Informationen (Aura-Punkte) (was unweigerlich mit dem Betrügen der anderen Gefolgsleute verbunden ist, indem man nämlich die jeweiligen Aura-Punkte von jemanden aufdeckt und preisgibt. Derlei wird als solcher “Handel” verstanden) und durch das Gewinnen verschiedener mentaler Kämpfe während des Schlafes erreicht werden. Dies alles spielt sich innerhalb des Land der Auren ab…

Kommunikation

“Persönliche Beziehungen” ist die Bezeichnung für das Problem des Erwerbs von Informationen (Aura-Punkte der Widersacher). Trotz der einfachen Darstellungsweise, hat alles Einfluss auf das soziale Leben der Gefolgsleute. Jeder Handel, Betrug oder Angriff im mentalen Kampf, jedes Schmeicheln, Entschuldigen, Zeigen von Gefühlen, Aggressionen , Vertrauen oder Liebe beeinflusst die Beziehungen (Vertrauen, Liebe und Furcht) zwischen Euch und dem jeweiligen Gefolgsmann, mit dem ihr gerade Handel betreibt. Entweder bekräftigt oder schwächt es die Bande, die zwischen Euch und dem fraglichen Gefolgsmann besteht.
So kann es auch passieren, dass wenn Ihr einen Gefolgsmann zu stark betrogen habt (oder in anderer Hinsicht verletzt habt) dieser den Austausch von Informationen mit sofortiger Wirkung einstellen kann. Und natürlich sind die Gefolgsleute ebenfalls in der Lage dies mit den übrigen NPC Gefolgsleuten zu tun.

Ein weiterer besonderer Aspekt des Kommunikationssystems, welches kurz beschrieben werden sollte, ist die verwendete Sprache, die sich “Eeyal” (Anm. des Übersetzers: im Deutschen würde man vielleicht “Augensprache” oder die “Sprache mit den Augen“, vielleicht aber auch einfach “Mimik“) nennt und eine Art telepathische Sprache ist. Diese wird im Spiel durch logische Symbole repräsentiert (deren genaue Identifizierung ist jedoch jederzeit dadurch möglich, indem man mit gedrücktem linken Mouse-Button über das Icon zieht).

Außerdem gibt es während des Spiels ein paar zufällige Ereignisse, die dem Spiel einen Touch von Adventure verleihen. Diese relativ schlichten täglichen Ereignisse, wie etwa Teezeit oder das Unterbrechen einer Diskussion durch eine Tante, können ebenfalls ihren Einfluss auf die Beziehungen zu den anderen Gefolgsleuten haben.

Mentaler Kampf

Die Kenntnis der jeweiligen Aura-Punkte der Widersacher wird des Nachts, wenn die mentalen Kämpfe stattfinden, äußerst nützlich. Schere, Stein, Papier, wie ja bereits erwähnt. Dies wird jedoch durch die Aura-Punkte (eins bis acht in jedem Aura-Typus, die da wären: Tanaga, Katsin und Shial) verkompliziert. Es stellt sich die Frage: Welche Informationen habt Ihr von Eurem Gegner und was weiß er/sie über Eure Aura-Punkte? Und welche Auren benötigt Ihr noch, benötigt er/sie noch? All dies sind Faktoren des mentalen Kampfes und sollten stets im Hinterkopf behalten werden.

Jedoch nur im schwersten Schwierigkeitsgrad sind alle dieser Faktoren enthalten. Auf niedrigeren Schwierigkeitstufen ist bei der Wahl des Widersachers zum mentalen Kampf einzig ausschlaggebend, welcher Aurenwert bei wem am niedrigsten ist. Und das ist es, worum es geht (es wird empfohlen beim ersten Spielen zunächst die niedrigste Stufe zum Üben zu wählen. Im Anschluss die Höchste, um etwas Herausforderung zu haben). Letztendlich, wenn Ihr oder einer Eurer Rivalen in jedem der drei Auren acht Punkte gewonnen habt, so werdet Ihr (oder einer Eurer Gegner) zum Schäfer und das Spiel endet.

Zwischen den Zeilen

Das von Chris Crawford entwickelte Spiel - was an und für sich schon einen Garanten für Qualität darstellt - überzeugt durch eine wirklich originelle Idee, gut gemachte künstliche Persönlichkeiten, schöne Grafiken (in stilisierter Weise), zufällige Ereignisse, komplexe Handels- und Kampfsysteme, ausreichend Humor und Chris Crawford als Charakter innerhalb des Spiels (ihr werdet sehen…). All dies wurde mit hoher Sorgfalt programmiert.

Trotzdem wird mir nicht jeder, aufgrund der Komplexität und des Gameplays, der von mir dem Spiel zugesprochenen Exzellenz zustimmen. Deshalb empfehle ich ausdrücklichste das Handbuch wie auch die Novelle vor dem Spielen zu lesen. Das Lesen des Handbuchs ist beinahe schon eine unabdingbare Notwendigkeit, während die Novelle auf großartige Weise dem Spiel Atmosphäre verleiht. Und diejenigen, die beides nicht lesen wollen, könnten stark enttäuscht werden. Diejenigen aber, die sich die Zeit zum Lesen nehmen und in die Welt dieses Spiels eintauchen, werden sicher in das Gesicht einer neuen Erfahrung blicken.


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User Reviews

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