Allá en 1995, salió un juego que volteó de costado a los First Person Shooters (juegos de disparo en primera persona). De hecho, los volteó en todas direcciones. Descent trajo movimiento de 360º al género, y tomó al mundo por sorpresa. Ese mismo año, unos pocos meses después, Psygnosis arrojó su sombrero al ruedo con Pyrotechnica. ¿Y como resultó?. Sigan leyendo.
En lo profundo de los núcleos de antiguas estrellas, una lejana civilización ha dejado tras de si cápsulas de información. Estas cápsulas son valiosas, y se han construido estaciones espaciales en varios lugares para recuperarlas. Sin embargo, en el interior de las estrellas existen defensas alienígenas llamadas Adherentes, y su proposito es proteger estas cápsulas. Los pilotos que fueron enviados al interior de los núcleos estelares terminaron capturados, y es tu trabajo pilotar a través de laberintos y habitaciones, internándote en lo profundo de la estrella roja, para destruir las defensas y rescatar a los otros pilotos para que te ayuden en tu travesía.
Las gráficas son bastante mínimas, incluso tomando en cuenta el año en que fue lanzado el juego. No son feas, ya que los colores son vivos, las naves tienen sombras garoud, y hay algunos buenos efectos de iluminación cuando explotan las cosas. Tan solo son... desoladas. Los niveles están conformados por un fondo negro, con cuadrados de color delineando los bordes de túneles y aberturas, algunos de los cuales están animados como marquesinas de teatro. Algunos podrían argumentar que las gráficas se hicieron así para darle un toque artístico, y decir que las minúsculas balas y los misiles hechos de círculos respaldan esto. Pero dada la costumbre de Psygnosis de hacer gráficas llamativas, yo personalmente me inclino más hacia el lado del argumento de "son gráficas vacías". Aún así, a pesar de la falta de dote visual, poseen un cierto estilo en su enfoque minimalista, y las naves tienen diseños decentes.
Auditivamente el juego es bastante bueno. Las canciones creadas son buenas y agradables de escuchar y, aunque no te hacen mover los pies, funcionan para crear una atmósfera. Los efectos de sonido son variados y de buena calidad. Desde los lásers, hasta el fuego rápido de las torretas y las explosiones, todo suena bien. En general, el diseño sonoro está bien logrado, y hace el trabajo muy bien. No hay mucho más que decir al respecto.
La mecánica de juego es más o menos lo que podrías esperar de un juego así. Tu meta es llegar con vida hasta el final de cada nivel, mientras llevas a cabo sub-misiones en tu camino (específicamente, rescatar pilotos). Los controles son un tanto resbaladizos, pero encajan bien considerando que se supone están en gravedad cero. Tu escudo no resiste demasiados impactos antes de ceder. Y una vez que lo pierdes estás abierto a daño, que ocurrirá muy rápidamente a menos que consigas alcanzar un lugar relativamente seguro. Por fortuna, hay varias puertas de reparación dispersas en los niveles para ayudarte con el daño de tu nave, y tu escudo también se regenera con el tiempo. Puedes elegir entre cuatro armas principales distintas, cuatro armas secundarias, y esto, junto con algunas puertas de power-ups, te da virtualmente todo el armamento necesario para sobrevivir desde el inicio. Esto es un cambio agradable de la configuración de Descent enfocada en acumular cosas, como lo es también el hecho de que todas tus armas y contramedidas se recargan. Así es, tienes contramedidas para contrarrestar los misiles que te dispara el enemigo. Esto le da al juego un ligero toque de simulación, al igual que la habilidad de explusarte en una cápsula de escape (en la que continúas luchando, aunque con menos armamento). Esto ayuda a expandir la naturaleza estilo arcade del juego dándole un poco más de profundidad. Finalmente, mientras vas avanzando de un escenario al siguiente, encuentras disposiciones cada vez más maquiavélicas en su diseño. Nunca alcanzan la demencia de la serie Descent, pero aún pueden resultar complejas y darte problemas.
Hablando de problemas, el juego no carece de defectos. Como ya mencioné, las gráficas son bastante estériles. Sea una elección artística o no, los niveles tienen una apariencia muy simplista, a veces casi inconclusa. Esto será visto de manera diferente por cada persona, pero el resultado final es un juego que no impresionó visualmente a la gente en aquel entonces, y tampoco impresionará a nadie en el presente. Otro problema es que las armas del enemigo son muy poderosas. Me ha pasado que perdí completamente los escudos de mi nave y se dañaron las armas por recibir un solo impacto de un único misil disparado por una cápsula enemiga. Las cápsulas de fuego rápido pueden arrinconarte contra la pared o una esquina, y hacer trizas tu nave. Entiendo que estás peleando en gravedad cero, pero ¿cómo es posible que una minúscula bala te detenga por completo y te empuje hacia atrás cuando recibes varios impactos en serie? Un misil, seguro que sí, pero ¿una pequeña bala? El resultado es que el juego se hace innecesariamente difícil de una manera antinatural.
Entonces ¿cuál es el veredicto final? No arrastremos más a estos polígonos. Pyrotechnica es básicamente el Descent de los pobres. Sin embargo, eso no significa que sea un mal juego. Al contrario, ya que es un buen juego, en serio. Si mirás más allá de las gráficas y la extraña cantidad de fuerza que hasta la más minúscula bala posee, tienes un juego que resulta divertido de jugar. Buena música, niveles cortos pero retadores, una saludable selección de armamento... tiene todas las cualidades necesarias para hacerte querer seguir jugando. No es Descent, pero es un juego divertido y disfrutable.
Este juego en verdad requiere que leas el manual. Los controles de las armas, contramedidas y grabación están dispersos por todo el teclado, así que necesitarás saber donde está cada uno.
Este juego requiere de ciclos bastante elevados para correr bien en DOSBox. La razón de esto es que, para escuchar la música y sonidos, debes configurar el tipo de núcleo (core type) a “normal” en tu archivo de configuración de DOSBox. El juego es bastante quisquilloso sobre esto, y la configuración “normal” del núcleo es más lenta que “dynamic”. Así que incrementa los ciclos a 15000 o más.