Alcatraz



Im Jahr 1992 entwickelt die nicht sehr bekannte Firma 221B Software Development eine interessantes Spiel namens Alcatraz. Mit der Unterstützung ihres Publishers Infogrames erschien das Spiel für den Atari ST, den Amiga und den PC. Ursprünglich war als Nachfolger des Infogrames Spiels Hostage: Rescue Mission geplant, kam aber schlussendlich als eigenständige Produktion auf den Markt.
 
Die amerikanische Regierung hat dem Drogenkartell von Miguel Tardiez, dem Staatsfeind Nr. 1 den Krieg erklärt. Tardiez hat sich im ehemaligen Gefängnis von Alcatraz verschanzt, welches seit dem großen Erdbeben von San Fransisco 1989 eine Zone mit hohem Risiko ist. Man schreibt mittlerweile das Jahr 1996 und das frühere Gefängnis ist jetzt das Hauptquartier von Tardiezs Drogenring. Zwei mutige Einheiten eines Spezialkommandos, die als Bird and Fist bekannt sind, wurden ausgewählt um Alcatraz zu infiltrieren. Ihre Mission ist in drei Teile aufgegliedert:  Beweismittel von krimineller Aktivität zusammentragen, Drogen und Banknoten vernichten, und zu guter Letzt den Boss des Kartells festnehmen. Um die Mission so geheim wie möglich zu machen, wartet unser Helikopter zwei Stunden auf unsere Einheiten aber nur diese zwei Stunden. Es ist Zeit ins Kanu zu springen und zur Insel zu segeln.
 
Nach dem Intro stehen Bird und Fist neben dem Kanu, ausgestattet mit Sprengstoff und einigen Messern. Das erste was wahrscheinlich auffällt ist der Split-Screen. Das Spiel läuft nur als 2-Spieler-Koop-Modus; auch wenn man alleine spielt bleibt der Bildschirm geteilt. In diesem Fall wird einer der beiden ziemlich bald von den Kartellsoldaten getötet. Danach steht auf dem einen Bildschirm nur noch "Game Over".
 
Das Spiel kann in drei Level-Abschnitte aufgeteilt werden, die sich in der jeweiligen Perspektive von einander unterscheiden. Die meiste Zeit spielt sich das Spiel als klassischer Side-Croller. In dieser Phase müssen unsere Helden ein Gebäude erreichen was, wie nicht anders zu erwarten am äußersten rechten Rand dieses Gebiets steht. Man trifft auf Feinde, die auf der Insel patrouillieren. Auch wenn sie ähnlich aussehen, sind diese unterschiedlich bewaffnet: mit Granaten, Flammenwerfern oder Gewehren. Glücklicherweise kann man diesen ausweichen; der Druckwelle einer Granate kann man davon laufen und vor Gewehrkugeln kann man sich ducken. Tötet man einen feindlichen Soldaten, kann man dessen Waffen an sich nehmen. An einigen Stellen könnt Ihr Euch verstecken also schaut immer nach Ecken, offenen Türen oder andere dunklen Verstecken. Versteckt Ihr Euch, könnt Ihr nicht nur darauf warten bis die Feinde wieder weggehen, es macht Euch darüber hinaus noch für diese Zeit unverwundbar. Ein weiterer Vorteil des Versteckens ist nicht zuletzt die Möglichkeit in Ruhe Eure Waffen zu wechseln, was man mit dem Feuerknopf bewerkstelligt. Am Ende fast jedes Side-Scrolling-Levels wartet eine etwas größere Tür auf Euch. Wie schon erwähnt, ändert sich beim Betreten dieser das Gameplay.
 
Innerhalb der Gebäude verschiebt sich das Spielgeschehen in eine Ego-Perspektive und der geteilte Bilderschirm ändert sich vom horizontalen ins vertikale. Zwischen den zwei Bildschirmen gibt es ein Inventar und am unteren Rand ist eine Karte des Gebäudes. Im Inventar gibt es nicht viele Infos aber die Karte ist sehr hilfreich, da man auf ihr die Position der Feinde sieht. Außer der Grafik ändern sich auch einige grundlegende Dinge in der Gameplay-Mechanik. Die hervorstechendste Veränderung ist, dass man Kugeln nicht mehr ausweichen kann - schießt man auf einen Gegner oder dieser auf einen, fliegen die Kugeln nicht mehr in Zeitlupe davon, sondern treffen das Ziel in dem Moment, in dem sie abgeschossen werden. Ein weiteres charakteristisches Merkmal dieser Level ist die Tatsache, dass die Anzahl der Feinde nicht mehr zunimmt - hat man alle Gegner getötet ist man relativ sicher. Auf der Karte erkennt man unter anderem auch farbige Wände - dies sind Türen. Betritt man solch einen Raum muss man entweder mehr böse Jungs töten oder kann eines der Missionsziele erfüllen.
 
Wie schon gesagt, gibt es noch eine dritte Art von Levels aber da möchte ich Euch nicht zuviel verraten.
 
Es ist an der Zeit ein paar Worte über die technischen Aspekte des Spiels zu verlieren. Die Grafik ist sehr scharf und genau und so sollte man keine Probleme damit haben, etwas zu erkennen. In den Side-Scrolling-Levels läuft das eigentliche Scrolling sehr weich ab und man kann sogar im Level zurück gehen (früher ging das bei den meisten Spielen immer nur in eine Richtung). Die Ego-Perspektive ist nicht in 3D; es geht nur Schrittweise ohne jede Animation voran und Links- oder Rechtsdrehungen sind nur in 90-Grad-Schritten möglich. Die Sound- und Musikgestaltung ist in Ordnung und stört nicht. Merkwürdigerweise wird die Musik aber nur innerhalb der Gebäude abgespielt, in den Außenmission ist sie nicht zu hören.
 
Die Steuerung im Spiel beschränkt sich auf fünf Tasten - die Pfeiltasten sowie die Space-Taste für das Schießen - sofern man ohne Joystick spielt. Außerhalb der Gebäude funktioniert alles tadellos und man findet sich schnell zurecht. Duckt man sich, kann man Waffen aufheben; gibt es die Möglichkeit sich zu verstecken, muss man die Pfeiltaste Oben drücken um das zu tun. In den Leveln mit der Ego-Perspektive sollte man an das Zielen denken: wenn man seine Waffe abfeuert kann man mit den Pfeiltasten die Zielrichtung angeben. Hat man mit mehr als einem Gegner gleichzeitig zu tun, kann es schon ganz schön haarig werden aus der Situation zu kommen ohne sich eine blutige Nase zu holen.
 
Allen in allem besteht Alcatraz eigentlich aus zwei Spielen. Meiner Meinung nach unterscheiden sich die verschiedenen Spielarten zu sehr von einander. Mir haben die Side-Scrolling-Level in denen man sich verstecken und kämpfen kann sehr viel Spaß gemacht. Die Gegner variierten von einfachen umher laufenden Gegner über Hunde bis hin zu Minen und Feinden im Hintergrund die man nicht töten kann. Munition musste oft aufgefüllt werden und ich konnte jede Waffe benutzten die ich wollte - einen Flammenwerfer mit kurzer Reichweite, ein lautloses Messer oder die Wahl fiel auf den tödlichen Nahkampf. Nirgendwo konnte ich mich sicher fühlen, da die Gegner nicht nur von der Seite kommen, sondern auch aus allen möglichen Verstecken oder gerne mal aus dem Fenster heraus springen. Innerhalb der Gebäude war dann alles anders: die Feinde wurden auf der Karte angezeigt, ich hatte endlos Munition und ich musste jeden Raum nach Dingen abklappern um die Missionsziele zu erfüllen. Ich versichere Euch, im letzten Gebäude gibt es verdammt viele davon. Die meisten Räume waren zwar leer aber wenn irgendwo Feinde auftauchten wurde das Schießen durch das Zielsystem unnötig erschwert. Diese Unterschiede können als Vorteil angesehen werden - immerhin sind es zwei Spielarten in einem Produkt - aber ich denke die Level aus der Ich-Perspektive hätten besser sein können und dass ist auch der Grund für die niedrigere Bewertung. Ich hätte dieses Spiel gerne besser bewertet, da man es schon als eine Art geistiger Vorgänger der Splinter Cell Serie sehen kann aber es hat doch zu viele Macken, also bekommt es von mir nur drei Punkte.

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