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Alcatraz
 
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Em 1992, a 221B Desenvolvimento de Software - empresa não muito conhecida - desenvolveu um jogo interessante chamado Alcatraz. Com alguma ajuda de sua editora Infogrames, o jogo foi lançado para o Atari ST, Amiga e computadores pessoais. No início, era para ser uma seqüência de uma outra produção da Infogrames chamada Hostage: Rescue Mission, mas finalmente decidiu-se ser um título separado.

O governo americano declarou guerra ao cartel de drogas, cujo chefe, Miguel Tardiez, inimigo público número 1, está escondido na ilha de Alcatraz, que tem sido uma zona de `alto risco`  desde o terremoto de São Francisco em 1989. Atualmente, no ano de 1996 e a antiga prisão agora é a sede de um cartel de drogas do mal liderada por Miguel, mencionado anteriormente. Dois corajosos membros de um comando, conhecida como Bird e Fist, foram selecionados para a missão de se infiltrar Alcatraz. A missão deles é dividida em três partes, incluindo: conseguir provas da atividade criminosa, destruir drogas e notas de banco e, finalmente, capturar o chefe do cartel. Para manter a sua missão tão confiante quanto possível, o helicóptero vai aguardar pelos nossos comandos por apenas duas horas. É hora de chegar numa canoa e velejar até a ilha.

Após a introdução, Bird e Fist ficam perto da canoa, equipados com duas bombas-relógio e algumas facas. A primeira coisa que provavelmente você vai notar é a tela dividida. O jogo é preparado para cooperação de dois jogadores e não importa se você jogar sozinho - a tela será dividida durante todo o jogo. Eventualmente, o segundo comando será morto pelos soldados do cartel e depois disso, a outra parte da tela mostra apenas o texto Game Over. As etapas seguintes podem ser categorizadas em três estilos do jogo, também variando em perspectiva.

Na maioria das vezes, o jogo é jogado num estilo side-scroller. Durante estas fases nosso ranger precisa chegar a um edifício que está localizado, sem surpresa, na extrema direita da área. Os inimigos estão andando por aí patrulhando a ilha. Todos eles se parecem, mas diferem no armamento: granadas, lança-chamas ou rifles. A coisa boa é que cada arma pode ser evitada - você pode correr do intervalo da explosão de uma granada ou evitar a bala por baixo. Cada arma vista sendo usada por soldados do cartel pode ser pega depois de sua morte. Em alguns lugares você pode ocultar o seu comando, assim mantenha seus olhos abertos para cantos, portas abertas e outros esconderijos na sombra. Estar oculto não apenas dar-lhe uma chance de esperar até que os inimigos vão embora, mas também torna  você invulnerável durante esse tempo. A última mas não menos importante vantagem de ser invisível é a possibilidade de mudar o seu próprio armamento - apenas aperte o botão de fogo. Ao final de quase todo nível de side-scrolling você se deparará com um portão um pouco maior e, como mencionado anteriormente, a jogabilidade será diferente quando você atravessá-lo.

No interior dos edifícios jogo muda a sua perspectiva para primeira pessoa. A divisão da tela muda de horizontal para vertical, entre telas aparece barra de inventário e na parte inferior - o mapa do prédio. A tela de inventário não lhe dá muita informação, mas o mapa é realmente útil - ele mostra a posição atual de seus inimigos. Além de gráficos também existem diferenças significativas na mecânica dea jogabilidade. A mudança mais importante é que você não pode evitar balas nestas fases - quando você ou seu inimigo atira, as balas não estão voando "em câmera lenta", mas atinge o alvo quando disparada. Outro elemento característico é que o número de inimigos não está aumentando - se você matar todos eles você pode se sentir seguro. No seu mapa Você notará que algumas paredes são coloridas - que indica as portas. Quando você entra em uma sala você pode encontrar alguns inimigos para matar ou completar um dos objetivos da missão.

Como mencionado anteriormente, há também um terceiro tipo de estágio, mas vou deixá-lo como uma surpresa.

É tempo para escrever algumas palavras sobre o aspecto técnico do jogo. Os gráficos são limpos e perpicazes, você não deve ter qualquer problema em reconhecer o que é aquilo. Durante os níveis de side-scrolling, o deslocamento é suave e o jogo permite que você retornar (de volta ao dia em que muitos jogos permitiam o deslocamento somente na direção do progresso). Perspectiva de primeira pessoa, não é mostrada em 3D, há telas estáticas após cada etapa, sem qualquer animação e virar à esquerda / direita é sempre uma curva de 90 graus. Os efeitos sonoros e músicas são boas, não são perturbadores. Uma coisa estranha é que a música está tocando apenas quando estiver dentro de um edifício, nunca durante partes da missão "fora" do edifício.

Para controlar o jogo você precisa de apenas cinco teclas: quatro direções e space como um botão de fogo se você não estiver usando o joystick. Quando você não está no edifício, tudo está funcionando bem e é fácil descobrir como ele funciona, quando você agacha - você pega armas caídas, quando é possível se esconder pressione seta para cima. Durante os estágios FPP você precisa se lembrar sobre pontaria - quando o fogo é pressionado, botões direcionais permitem a você apontar arma para diferente posição. Se você cruzar com mais de um inimigo ao mesmo tempo pode ser realmente difícil sair desta situação sem sangramento.

Ao todo Alcatraz pode ser considerado como dois jogos distintos. Na minha opinião as diferenças entre os estilos de jogo incluídos são grandes. Eu realmente gostei de jogar a parte side-scroller, onde você pode se esconder ou lutar. Os desafios variavam de simples inimigos andarilhos, ao longo de cães e minas, até inimigos visto apenas no fundo, que eram impossíveis de serem mortos. Suprimentos de munição tinham que ser repostos com freqüência, e eu podia escolher o tipo de arma que eu queria usar - lança-chamas de curto alcance, faca silenciosas ou apenas o perigoso combate corpo-a-corpo. Eu não podia sentir seguro quanto o inimigo podia vir, não só do lado da tela, mas também sair de um esconderijo, saltar de uma janela ou simplesmente caminhar para fora da porta. Dentro do edifício, tudo era diferente, os inimigos eram mostrados no mapa, munição era interminável e eu tinha que andar por aí e verificar todos os quartos elementos para completar os objetivos da missão - eu lhe asseguro, no interior do último edifício há realmente muitos destes. Os quartos estavam muitas vezes vazios, mas quando não eram - era muito difícil manter quantidade constante de vida por causa do sistema de mira. Essa distinção pode ser considerado uma vantagem - você tem dois estilos de jogo numa produção, mas na minha opinião as fases FPP poderiam ser melhores e esta é uma razão para reduzir a pontuação geral. Eu daria a este jogo um cinco, como pode ser considerado como um precursor da série Splinter Cell, mas existem algumas falhas assim será apenas uma pontuação de três.


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Analisado por: bobson / Imagens por: bobson / Enviado por: bobson / Traduzido por: Mystvan / share on facebook
 

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