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Advanced Civilization
 
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Ich liebe dieses Spiel. Alles davon. Punkt. 

Vor einer Ewigkeit gab es lediglich Avalon Hills Civilization. Es war eines der besten Strategie-Brettspiele - wenn nicht das beste Strategie-Brettspiel. Und das ist es immer noch, weil es alles hat - genug Komplexität, Strategie, Krieg, Handel, unvorhersehbare Situationen etc. - und dennoch, schafft es das Spiel, es nicht zu "übertreiben". Alle Elemente sind perfekt ausbalanciert. Und ein historischer Hintergrund hat noch nie einem Strategie-Brettspiel geschadet, besonders nicht, wenn das Spiel die gesamte Frühgeschichte der Menschheit umfasst. Ein ziemlich außergewöhnliches Brettspiel, wage ich zu behaupten...

Nach dem ersten Civilization entwickelten sich zwei Unterarten des Spiels. Da gab es einen gewissen Sid Meier, der das Brettspiel spielte, unnötig zu sagen, dass er es mochte. Sehr. 1991 veröffentlichte er seine eigene Umsetzung: Sid Meier´s Civilization. Ein Spiel dessen Siegeszug auf Jahre hinaus anhalten sollte.  

Das andere Spiel, welches entstand hieß Advanced Civilization, eine Erweiterung für das original Civilization von Avalon Hill. Es brachte ein paar Verbesserungen mit sich und bildete die Grundlage für das hier vorgestellte Spiel. Ratet mal welches sich verkaufte und welches als Staubfänger in den Händlerregalen dahinvegetierte.

Advanced Civilizations wurde 1996 als getreue Brettspiel-Umsetzung für den PC veröffentlicht. Es bewerkstelligte dem Original treu zu bleiben, dessen Stimmung einzufangen sowie weitere Spielvarianten hinzuzufügen und beinhaltete die Möglichkeit gegen den Computer zu spielen. Die KI war unglaublich fortgeschritten.

Phasen: Das Spiel war rundenbasiert. Jede Runde bestand aus dreizehn Phasen, die wiederum alle miteinander verbunden waren. So konnte jede einzelne dieser Phasen die Aktionsmöglichkeiten der Nächsten beeinflussen. Was nun folgt kann als Anleitung für Anfänger dienen (das Handbuch zu lesen wird nichtsdestotrotz empfohlen).

Steuern: Städte brauchen die Steuern ihrer Einwohner. Nach Besteuerung werden die Steuern in der Schatzkammer für späteren Gebrauch gelagert

Wachstum: Die Anzahl der Spielmarken die einer Provinz pro Phase hinzu gefügt wird, hängt von der Anzahl der Spielmarken ab, die es bereits in dieser Provinz gibt.

Volkszählung: In einer Volkszählung wird die Bevölkerung der einzelnen Zivilisationen gezählt. Das Resultat legt fest, in welcher Reihenfolge die Zivilisationen sich über die Karte bewegen dürfen: Völker mit einer hohen Bevölkerungsdichte dürfen als Erste ziehen.

Schiffe: Schiffe einer Nation können mithilfe der Schatzkammer gebaut und gewartet werden oder durch Benutzen der Spielmarken im Schiffsbau-Sektor. Die Wartung der Schiffe ist nicht zwingend erforderlich; man kann das in jeder Runde abbrechen.

Bewegung: In welcher Reihenfolge die Spielmarken und die Schiffe sich bewegen wird über die Volkszählung festgelegt.

Konflikt: In dieser Phase müssen Konflikte gelöst werden, ausgelöst durch einen Angriff auf eine Stadt, oder wegen Überbevölkerung einer Provinz, welche von mehreren unterschiedlichen Zivilisationen bewohnt wird.

Städte: Städte baut man, durch das Platzieren von sechs Spielmarken auf eine Provinz mit einer "Stadt-Markierung", oder durch das Platzieren von zwölf Spielmarken auf eine Provinz ohne eine solche Markierung.

Überbevölkerung: Sobald die Anzahl der Spielmarken innerhalb eines Karrees höher ist als erlaubt, muss man sie reduzieren. Weiterhin findet in dieser Phase die Verkleinerung der nicht unterstützten Städte statt. (eine Stadt braucht zwei Spielmarken um unterstützt zu werden).

Erwerben von Handelskarten: Pro Stadt gibt es eine Karte, aufsteigend von den weniger wertvollen zu den hochwertigen Gütern. Zusätzlich kann man in dieser Phase Gold erwerben.

Handel: Einige Karten erhöhen den Wert anderer Karten, außerdem hat man die Möglichkeit zu bluffen sowie den Handel mit bestimmten Katastrophenkarten.

Katastrophen: Neben den benötigten Gütern, enthält jeder der neun Kartenstapel Katastrophenkarten. In dieser Phase treten diese Katastrophen (Piraten, Vulkanausbruch, Hungersnot) in Kraft.

Zivilisationskarten: In dieser Phase ersteht man Zivilisationskarten, welche unterschiedliche Vorteile für die einzelnen Völker bereithalten und zusätzliche Credits zum Fortschrittslevel hinzufügen.

Erbfolge-Abschnitt: Das Fortschreiten in neue Epochen findet in dieser Phase statt.

Das Hauptziel des Spiels unterscheidet sich von den meisten Strategiespielen: es geht um Fortschritt nicht um Eroberung. Innerhalb der Spielwelt sind Invasionen sinnlos und zum Scheitern verurteilt. Gewinnen ist nur möglich durch das Wechselspiel von Handel, Fortschritt und die Absicherung der Heimat; und es ist überhaupt nicht leicht zu gewinnen.

Ein fantastisches Spiel in jedweder Hinsicht: der Wirtschaftsteil ist komplex, Schlachten sind einfach und es gibt Dinge wie Forschung, Bevölkerungswachstum etc. Man könnte sogar so weit gehen und sagen, dass die Grafik wunderschön ist. Aber die wahre Stärke des Spiels liegt nicht in diesen untergeordnete Merkmalen, sondern in seinen strengen Regeln und dem Prinzip der Ungewissheit. Das eigene Imperium kann innerhalb einer Runde zu Fall gehen aber es könnte in der nächsten Runde sich wieder aus der Asche erheben. Man muss es voraussehen und darauf vorbereite sein.

Manche würde sagen es ist unnötig schwierig; ich nenne es Perfektion.


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Reviewed by: Wael / Screenshots by: Wael / Uploaded by: Wael / Translated by: BostonGeorge / share on facebook
 

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