'Master of Magic' foi o primeiro jogo em CD-ROM que comprei. E comprei-o mesmo antes de ter um leitor de CD-ROM. Com isto já devem imaginar a vontade que tinha de jogar este jogo. Li o manual e o livro de feitiços de capa a capa e olhando as ilustrações da parte traseira da caixa, sonhava em joga-lo. Tudo isso parece patético agora e para dizer a verdade já na altura o era. Assim que finalmente equipei o meu computador com um leitor de CR-ROM, o jogo não me desapontou. Joguei-o durante meses e meses, uma e outra vez, completamente inebriado por ele e agora, após tantos anos tenho a certeza que qualquer amante de jogos de estratégia também assim ficará. Deixo aqui os "porquês".
'Master of Magic' é uma espécie de cruzamento entre os jogos da série 'Civilization' e os da série 'Heroes of Might and Magic'. Como feiticeiro mestre de uma das muitas raças, o jogador deve construir cidades, levantar exércitos e tentar derrotar os outros feiticeiros em batalha para assim conseguir o controlo de ambos os planos existenciais. Cada raça tem as suas próprias características e pode ou não ser capaz de conseguir construir certos tipos de edifícios. O jogador não fica limitado a controlar apenas uma raça durante o jogo, apenas no início começa com uma raça. A escolha da raça com que se inicia depende muito do estilo de jogo a adoptar. Algumas raças conseguem produzir unidades muito rapidamente mas são limitadas no tipo de edifícios que conseguem construir, facto pelo qual nunca conseguem produzir unidades únicas de elite (um exemplo destas raças são os Gnoll). Outras raças são muito lentas a desenvolver-se e de início são muito fracas mas quando as suas cidades têm a oportunidade de crescer e desenvolver, as unidades aí produzidas dominam os campos de batalha (exemplos destas raças são os Humans e os Elves).
O aspecto inicial do jogo é semelhante ao 'Civilization'. No jogo começa-se por ter apenas uma pequena cidade e um exército de duas unidades, e a partir daí, o jogador deve explorar o "mundo" e construir o seu império. A cidade deve crescer e para que isso aconteça será necessário produzir alimentos. Podem ser construídos edifícios que aumentam a produção de alimentos e a produção industrial e templos que ajudam a manter a serenidade da população. Estes aspectos parecem-vos familiares? Claro que parecem, pois são as opções standard de um jogo sobre civilização. No mapa do terreno podem ser construídas estradas, que aumentarão a velocidade das unidades que se deslocam e mover colonos que irão criar novas cidades. Mas 'Master of Magic' tem muito mais que aspectos que um vulgar clone de 'Civilization'.
Em vez de se investigarem novas tecnologias, serão investigados novos feitiços e esses feitiços abrem uma nova dimensão na experiência a tirar deste jogo. Os feitiços que se lançam têm efeito sobre muitos aspectos do jogo. Podem fazer os navios deslocarem-se mais rápido, tornar os exércitos mais fortes, criar montanhas e até parar completamente o tempo. Claro que se pode invocar uma verdadeira horde de criaturas mágicas para fazerem parte de um exército. O número de feitiços que podem ser lançados é limitado por dois factores: 1º - É necessário uma quantidade de "Mana" suficiente para realizar o feitiço. O "Mana" pode ser encarado como o "dinheiro mágico" que se recebe dos templos e "nós" mágicos que se controlam. 2º - A habilidade de executar feitiços. Esta habilidade representa a quantidade de "Mana" que o jogador pode usar num único turno. Tanto a quantidade de "Mana" como a habilidade vão crescendo com o tempo, o que quer dizer que a importância da magia aumenta à medida que se progride.
As batalhas têm lugar num mapa táctico. Os oponentes movem as suas unidades e realizam os seus feitiços por turnos. Este tipo de aproximação é uma melhoria relativamente ao "vitória/derrota" que se encontra em 'Civilization'. As unidades podem sofrer danos e ainda assim sobreviver ao combate. Pode-se ainda optar por efectuar uma retirada quando a batalha ficar feia para o lado do jogador ainda que com o risco de se perderem as unidades e algum prestígio.
Outro aspecto, que não se encontra em 'Civilization' mas que é característico de 'Heroes of Might and Magic', é a existência de heróis. Os heróis aparecerão ocasionalmente a oferecer os seus serviços. Entre estes heróis encontrar-se-ão aqueles com uma patética capacidade de usar a espada em batalha e aqueles capazes campeões absolutos capazes de sozinhos enfrentar e vencer um exército inteiro. À medida que a reputação do mago/feiticeiro aumenta, heróis com melhores características aparecerão a oferecer os seus préstimos. No entanto até com o herói mais poderoso serão necessárias algumas precauções em situações mais complicadas. Os heróis vão subindo de nível à medida que a sua experiência aumenta. Com esta subida de nível, as suas habilidades bem como a sua capacidade de absorver golpes, aumentam. Alguns heróis podem também lançar feitiços próprios, enquanto outros são mais adequados no combate corpo a corpo. Alguns itens mágicos que se poderão encontrar ao longo da jornada pelo mundo, podem beneficiar grandemente as capacidades dos heróis. Com o decorrer do jogo, os heróis inevitavelmente tornar-se-ão muito poderosos ao ponto de nenhum exército lhes poder fazer frente.
Este ultima é um aspecto que evidencia um dos pontos fracos do jogo, o equilíbrio. Não serão só os heróis que se tornam imensamente poderosos. Este facto pode ser uma parte legítima do enredo do jogo. Também existe um tipo de unidade que é demasiado poderosa. Os "Paladins" são uma unidade criada pela raça "humans" que pode varrer praticamente todas as outras unidades, incluindo heróis. Levará muito tempo para um jogador conseguir produzi-las e as outras unidades "humanas" não sendo espectaculares, quando no campo de batalha conseguirão vencer facilmente qualquer confronto. Outro ponto fraco será a fraca Inteligência Artificial. Sendo a tarefa de gestão um pouco complicada, os oponentes controlados pelo computador fazem um péssimo trabalho no que respeita à gestão das cidades e exércitos. Com alguma frequência uma unidade de exército bem preparada pode destruir um império inteiro. Felizmente existe um modo de "multi-player" que oferece a possibilidade de obter novos desafios, desde que se encontre alguém que depois destes anos todos após o seu lançamento, ainda o queira jogar.
Os gráficos são melhores do que os encontrados em 'Civilization' mas mesmo assim não são tão bons como os encontrados em outros jogos. As animações da porção de água e das unidades são as únicas que existem. Existem vários displays estatísticos que são apresentados mediante o uso das teclas de função (F) que dão informações interessantes mas marginais, que podem seguramente ser ignoradas. Na sua globalidade o layout do ecran é conservativo mas não deixa nada de fora.
Após estas considerações, pode-se dizer que Master of Magic é um clássico da indústria dos videojogos. O seu argumento é sólido e sem rival. Existe uma legião de fans deste jogo que ainda hoje pede o seu sucessor. Durante o desenvolvimento de 'Master of Orion 3' este apelo foi significativamente forte e os seus produtores disseram na altura que se tivessem êxito com MoO3 poderiam ter o crédito necessário para começarem a desenvolver 'Master of Magic 2'. Se ao menos 'MoO3' não tivesse sido um redondo fracasso.
Nota: existe um patch na secção dos extras que faz o upgrade para a versão 1.31. É fortemente recomendável aplicar este patch pois com ele serão corrigidos muitos "bugs", conseguindo assim o jogador obter uma experiência de jogo mais agradável.