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Advanced Civilization
 
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Eu adoro este jogo. Tudo o que ele tem. Ponto final, parágrafo.

À uns anos atrás existia apenas o Avalon Hill's Civilization. Era um dos melhores jogos de estratégia em tabuleiro - se não mesmo "o" melhor jogo de estratégia em tabuleiro. E ainda é, porque ele tem tudo - q.b. de complexidade, estratégia, guerra, comércio, situações imprevisíveis, etc. - e ainda assim, consegue não sobrevalorizar nenhuma destas características. Todas elas estão num equilíbrio perfeito. E um cenário de fundo historicamente correcto nunca fez mal a nenhum jogo de estratégia de tabuleiro, especialmente quando esse jogo cobre quase toda a história da humanidade. É um jogo bastante marcante, atrevo-me a dizer...

Depois do primeiro Civilization, duas subespécies diferentes do jogo evoluíram. Havia um tal Sid Meier que experimentou o jogo de tabuleiro, e nem é preciso dizer que gostou dele. E muito. Em 1991, ele lançou a sua própria versão: Sid Meier´s Civilization. Um jogo cujo triunfo demoraria anos a concretizar-se.

O outros jogo que evoluiu foi Advanced Civilization, uma expansão do original Avalon Hill's Civilization. Este trouxe umas quantas melhorias e estabeleceu-se como base do jogo que estamos a rever aqui. Acontece que este jogo foi lançado quase ao mesmo tempo que a segunda parte da série Civilization do Sid Meier. Adivinhem qual deles se vendeu e qual ficou nas prateleiras das lojas a ganhar pó...

Advanced Civilization foi lançado para PC em 1996 como uma conversão fiel ao jogo de tabuleiro. Conseguiu manter-se com as mesmas características que o original e capturar a sua atmosfera enquanto adicionava variantes de jogo e incluía a possibilidade de ser jogado contra o computador. A Inteligência Artificial (IA) foi criada para ser extremamente avançada.

Fases:
O jogo decorria por "rounds". Cada "round" consistia de treze fases, as quais estavam todas interligadas entre si. Desse modo, cada uma poderia afectar a possibilidade das acções das fases seguintes. O que vou escrever a seguir poderá servir de guia para os principiantes (é recomendável no entanto que leias o manual).

Taxes (impostos): as cidades requerem impostos dos habitantes. Depois de se ter recebido o valor dos impostos, este é adicionado ao tesouro para uso posterior.

Expansion: o aumento da população é representado por "tokens". O número de "tokens" acrescentado numa dada província durante esta fase depende do numero de "tokens" que já existem nessa província.

Census: num "census" (ou recenseamento), a população das civilizações é contada. O resultado do "census" corrige a ordem pela qual cada civilização pode avançar no mapa: civilizações com maiores populações poderão movimentar-se primeiro.

Ships: Os "ships" (navios) de uma civilização podem ser construídos e mantidos com o tesouro ou usando "tokens" no sector de construção de navios. A manutenção dos navios não é mandatária, pode-se cancelar em qualquer dos "rounds".

Movement: a ordem pela qual os "tokens" e os navios se movem é determinada no "census".

Conflict: nesta fase é preciso resolver os conflitos causados por uma cidade estar a ser atacada ou pelo excesso de população numa província habitada por várias diferentes civilizações.

Cities: constroem-se cidades colocando-se seis "tokens" numa província juntamente com uma "city mark" (marca de cidade) ou colocando doze "tokens" numa província sem se colocar marca nenhuma.

Overpopulation: Se o número de "tokens" num quadrado é maior do que deveria ser, ele precisa de ser reduzido. Também, a redução nas cidades não suportadas será realizada nesta fase (uma cidade precisa de dois "tokens" para ser suportada).

Aquiring trade cards (aquisição de cartas de comercio): há uma carta por cidade, variando entre os bens menos valiosos para os mais valiosos. Pode-se também comprar ouro nesta fase.

Trade: algumas cartas irão aumentar o valor das outras e há também a possibilidade de se fazer "bluff" e trocar certas cartas de com calamidades.

Calamities: além da aquisição de bens, cada um dos nove montes de cartas também contem cartas de calamidades. É nesta fase que as calamidades (actos de pirataria, erupção de vulcões, a "fome", etc...) terão efeito.

Civilization cards: nesta fase adquirem-se cartas de civilização, que dão diferentes benefícios à civilização os respectivos créditos ao seu grau de desenvolvimento. É necessário um certo número de créditos e um certo nível de desenvolvimento para se poder avançar para a nova era.

Sucession markers: A progressão para uma nova era ocorre nesta fase.

O objectivo principal do jogo difere do da maioria dos jogos de estratégia: é sobre a progressão de uma civilização e não acerca da conquista. Dentro do mundo do jogo, as invasões são inúteis e destinadas ao fracasso. Só se consegue ganhar alternando-se entre as trocas comerciais, progredindo e mantendo os territórios em segurança; e não será assim tão fácil ganhar.

O jogo é excelente sobre todos os aspectos: os processos comerciais são complexos, as batalhas são simples e existem coisas como o avanço ou progressão da civilização, o crescimento da população, etc... Pode-se até dizer que os gráficos do jogo são bonitos. Mas a verdadeira excelência do jogo reside, não em nenhuma das suas características mas nas suas regras rígidas e no princípio da incerteza: um império pode "cair" num único turno, mas pode-se levantar de novo das cinzas no turno seguinte. É preciso saber antecipar e estar-se preparado.

Alguns poderão chamar-lhe "desnecessariamente difícil"; eu chamo-lhe perfeição.


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Analisado por: Wael / Imagens por: Wael / Enviado por: Wael / Traduzido por: Shrek / share on facebook
 

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