A War Wind egy valós idejű stratégiai játék, melyet a Strategic Simulations Inc. készített. Érdekes kísérlet, de több szempontból is megbukott, így nem érte el a megrendelések tekintetében azt az SSI által remélt népszerűséget, mellyel betört volna a valós idejű stratégiák piacára.
A távoli Yauvan bolygón, ahol nem léteznek emberek, 4 faj háborúzik egymással, különböző okokból. A technológiailag fejlett Tha'Roon mely az egész Youvanon szeretne uralkodni, a harcos Obblinox faj, mely a dicsőségben hisz, és képességeihez méltó megmérettetésre vágyik, a növényszerű Eaggra, mely szabadulni szeretne a Tha'Roon rabszolgaságból, és a Shama' Li primitív sámáni törzsei, akik egy ősi prófécia beteljesüléséért harcolnak. Mindegyik fajnak megvannak a saját okai és céljai ebben a hatalmas háborúban, de csak az egyikük lehet győztes.
A War Wind az egér bal gombját használja az egységek kiválasztásához és utasításához, a jobb gombot ezek megszüntetéséhez. Jobb gombbal klikkelve egy egységre, egy menü jelenik meg, mely különböző funkciókat tartalmaz. A grafika világos, első pillantásra felismerhetőek az objektumok. Szintén látványos, ahogy az egységek mozognak, harcolnak és meghalnak.
A játék bevezet egy elgondolást, mely soha sem válik be. Ahelyett, hogy felhúznál egy épületet, ami katonákat termel, elkészíted azt, beleküldesz egy munkást, és erőforrás pontjaidat felhasználva átképzed harcossá. Igen, ez azt jelenti, hogy az egységeid be tudnak menni az épületekbe. Ez alapján egy érdekes taktika, ha a bázisod védelmi erejét elrejted az épületekben, és megvárod, hogy az ellenség besétáljon a közepére, mielőtt csapdába ejtenéd őket. Te is bemehetsz az ellenfél főépületébe /Courthouse/ és ellophatod a forrásait. A játékosoknak építeniük kell fogadókat, amik lehetővé teszik munkások, zsoldosok, és alkalmi hősök felfogadását. De csak azokat az egységeket alkalmazhatod, amik éppen a Fogadóban tartózkodnak, nem lehet csak úgy „munkásvásárlás” gombot nyomni.
A War Wind bevezet egy érdekes rejtőzködési rendszert is az egységekhez. Az álcázott egységek nem láthatóak a minitérképen, az álruhás egységek úgy néznek ki, mint az ellenség, a rejtett egységek átlátszóak, és a láthatatlan egységek egyáltalán nem láthatóak. Sajnos, a számítógép ellen csak a láthatatlan egységek alkalmazhatóak, az álcázottak csak másik emberi játékossal szemben eredményesek.
Másik érdekes ötlet a Hatékonysági Csík /Influence Bar/. Növeled a hatékonyságodat ellenséges egységek és épületek lerombolásával, vagy amikor a Klánvezető használ fel forrásokat. Veszítesz a hatékonyságodból, amikor a te egységeid és épületeid semmisülnek meg, és amikor kutatást végeznek. A hatékonyság befolyásolja, hogy milyen gyorsan jelennek meg új egységek a Fogadóban, valamint a Klánvezetőd „War Cry” erejét, melyet minden játék alkalmával csak egyszer használhatsz.
Egy kivételes lehetőség, hogy átvihetsz néhány egységet a küldetés egyik missziójáról a következőre, így megtarthatod a legerősebb és legköltségesebb egységeidet a teljes küldetésen keresztül.
Minden fajnak saját küldetése van, melyek kissé eltérő játékmódot igényelnek. A Tha'Roonoknak az erőteljes egységeik életben tartására kell törekedniük, mert az előállításuk nagyon költséges. Az Obblinoxok a Harcos osztályba tartozó egységeikben bíznak, melyeket nehéz megsemmisíteni, még nagyon lassú mozgásuk ellenére is. Az Eggra faj erőssége a Felderítő osztályú egységeiben van, melyek olcsón és gyorsan elkészíthetőek, valamint ők rendelkeznek a legerősebb épületekkel is, azonban egységeik könnyen elpusztíthatóak. Végül, a Shama' Liknak vannak a legerősebb Igézőik, és közelharci távolságba kell kerülni ahhoz, hogy kitérjünk a legtöbb harci egységük elől.
Ahelyett, hogy vásárolnál egy általános fejlesztést, mely minden egységedre hatással van, bio-kiegészítőket vehetsz egyenként minden egységednek, hogy megnöveld az életerejüket, sebességüket, látótávolságukat, támadóerejüket és a lopakodási képességüket, valamint így vehetsz varázslatokat az Igézőknek is. Az SSI elképzelése szerint ez ahhoz vezet, hogy a War Windben kis csapataid legyenek ahelyett a masszív haderő helyett, mely a WarCraftban és a Command & Conquerben is van. Azonban ez több erőforrásod emészti fel annál, hogy ösztönözzön egy kis csapat fenntartására, ráadásul a gépi MI is a többi játékhoz hasonlóan, nagy létszámú hadsereggel rendelkezik.
Az egyik legérdekesebb sajátosság az építkezés. Ha egy Munkás elkezd építeni valamit, attól még továbbra is használható marad. Megállíthatod az építkezést ha az épület már működőképes, de ez azt eredményezi, hogy az könnyen lerombolható marad, és ha a munkással félbehagyatsz egy építkezést, a folytatáshoz, és a teljes felépítéshez jóval több forrásra lesz szükséged.
Nincs más védelmi szerkezet a falakon és a taposóaknákon kívül. Nincsenek tornyok, melyekkel tűzfalat emelve előnyt szerezhetnél. A War Wind több mint egy támadó stílusú játék, inkább a védekezésre fókuszál. Ha a Klánvezéred meghal, azonnal elveszted a játékot is.
A felhasználói felület nagyon szegényesen kialakított. Hacsak nem memorizálod a gyorsbillentyűket, jobb klikkel az egységedre kattintva kell elküldeni építeni, kiképezni, bio-kiegészítőket venni neki, igéket használni, stb. Amikor belépsz az egység menüjébe, az egységed abbahagyja a mozgást és a harcot, és mindaddig csak álldogál, amíg megszünteted a kijelölését, vagy választasz valamit a menüből.
A minitérképen, a Hatékonysági Csíkon, a Klánvezér portréján, az egészség jelző csíkon és a kiválasztott egység adatain kívül nincs más felület a normális tájékozódáshoz. (Nincs feladatsáv az egységekhez, vagy bármi, amihez a legtöbb valósidejű stratégiákkal játszó hozzászokott, csak a képernyő egy jelentős részét kitevő terület használható az egységek irányítására.)
A játéknak van még néhány súlyos hibája, melyek közül vázolok itt néhányat. Először is, a nehézségi szint túl magas, és nincs lehetőség csökkenteni. A gépi MI mindent lát a térképen, míg a játékost lekorlátozza a Harci Köd /Fog of War/, ezért nélkülözhetetlen néhány esetben a Reveal Map cheat, hogy kiegyenlítsük a feltételeket. Az MI kifejezetten vadászik a Klánvezéredre az egyéni játékokban, számbeli fölénnyel, meglévő épületekkel és mértéktelenül sok erőforrással kezd. A kampányok leküzdéséhez szinte biztosan nélkülözhetetlen a Stratégiai Végigjátszás használata (mely tartalmaz egy cheat kód listát), és a játékkal együtt szállítják. Másodszor, a gyorsbillentyűk memorizálása nélkül, a legtöbb esetben nem leszel képes lépést tartani az MI-vel. Harmadszor, a nagyon magas nehézségi szint miatt, csak egy vagy kettő egyéni térkép és mód játszható ténylegesen anélkül, hogy 5 percnél kevesebb idő alatt töröljenek le a föld színéről a játékban. Negyedszer, a War Wind elgondolása és kivitelezése sokkal jobban működne körökre osztott játékként, amiben az SSI egyébként kiváló. A játék minden sajátossága körökre osztott játékra tervezett, és csak cipőkanállal erőszakolták bele egy valós idejű stratégiába. Ötödször, soha sincs elég erőforrás egyik térképen sem, és erősen rászorulsz a Gain Resource cheatre, hogy nyerj.
A kampány játszható, próbálkozásokon és tévedéseken keresztül rá tudsz jönni miként nyerhetsz, feltéve, hogy alaposan elolvasod a küldetés leírását. Minden küldetés vége előtt mentsél, és mindig tarts pár munkást az átvihető egységek között, mert néhány küldetés nem ad eleget induláskor, sőt néha egyet sem.
A War Wind egy nagyravágyó kísérlet volt arra, hogy készítsenek egy játékot, ami különbözik a többitől, de jobb lett volna körökre osztott játékként, és le kellett volna csökkenteni a nehézségi szintet "Csak Istennek van esélyé"-ről "Talán egy átlagos ember is képes nyerni"-re. Sajnos, a War Wind egyike a néhány „rossz” játéknak, melyet a Strategic Simulations Inc. készített, és egy elhibázott kísérlet arra, hogy megvesse a lábát a gyorsan növekvő valós idejű stratégiai játékok piacán.
Ha győzni akarsz, tartsd az egységeid életben úgy, hogy a Tech Centerbe küldöd őket gyógyulni, vagy ha Eaggra illetve Shama' Li fajokkal játszol, folyamatosan használd a Rejuvenative touch vagy a Healing varázslatokat.