War Wind es un juego de estrategia en tiempo real creado por Strategic Simulations Inc. Fue un intento interesante, pero falló en unos cuantos aspectos y nunca consiguió la popularidad que SSI esperaba para irrumpir en el mercado de los juegos de estrategia en tiempo real.
Ambientado en el distante planeta de Yauvan donde los humanos no existen, cuatro razas hacen la guerra por distintas razones. Los tecnológicamente avanzados Tha'Roon desean dominar todo Yauvan, la raza guerrera Obblinox cree en el honor y busca un adversario digno de su habilidad, los Eaggra buscan liberarse de su esclavitud de los Tha'Roon, y las primitivas tribus shamanísticas de Shama' Li luchan para cumplir una antigua profecía. Cada raza tiene sus motivos y sus objetivos en esta gran guerra, pero solo una puede emerger victoriosa.
War Wind uiliza clics de botón izquierdo para seleccionar y comandar a las unidades, y clics de botón derecho para deseleccionar. Hacer clic derecho sobre una unidad revela un menú que muestra sus diferentes funciones. Las gráficas son brillantes y es fácil diferenciar los objetos a simple vista. También resulta intrigante ver a las unidades moverse, luchar y morir.
Este juego introdujo un concepto que nunca pegó. En lugar de construir una estructura que produce soldados, construyes una estructura, envías a un obrero a su interior, y gastas puntos de recursos para entrenar al obrero en un soldado. Sí, eso significa que las unidades pueden entrar en los edificios. Respecto a esto, una táctica interesante es esconder la fuerza de defensa de tu base en el interior de casas y permitir que el enemigo ingrese hasta el mismo centro de tu base antes de emboscarlos. También puedes entrar en estructuras enemigas para robar recursos. Debido a esta idea, los jugadores deben construir posadas que les permiten contratar obreros, mercenarios y, ocasionalmente, héroes. Pero solamente puedes contratar unidades que efectivamente se encuentren en el interior de la posada, no puedes simplemente hacer clic en un botón de "comprar obrero".
War Wind también introduce un sistema de sigilo interesante para las unidades. Las unidades enmascaradas no aparecen en el mini-mapa, las unidades disfrazadas tienen la apariencia de unidades enemigas, las unidades ocultas son traslúcidas, y las unidades invisibles no pueden verse en lo absoluto. Desafortunadamente, solo las unidades invisibles funcionan contra la inteligencia de la computadora, y el emascaramiento solo es efectivo en multijugador contra oponentes humanos.
Otra idea interesante es la Barra de Influencia. Ganas influencia destruyendo unidades y estructuras enemigas o haciendo que tu Líder del Clan gaste recursos. Pierdes influencia cuando tus unidades y edificios son destruidos y cuando haces investigación. La influencia afecta cuan rápido aparecen nuevas unidades en tus posadas y el poder de Grito de Batalla de tu Líder del Clan, que solo puede ser utilizado una sola vez por juego.
Una característica única de la campaña es la habilidad de llevar unas cuantas unidades de una misión de la campaña a la siguiente, de manera que puedes conservar tus unidades más poderosas y costosas a lo largo de toda la campaña.
Cada raza tiene su propia campaña que se juega un tanto diferente. Los Tha'Roon dependen de mantener poderosas unidades con vida debido a su elevado costo de producción. Obblinox depende de sus unidades de clase Guerrera que son difíciles de destruir, pero tienen una velocidad de desplazamiento muy lenta. Los Eaggra utilizan unidades de clase Exploradora, pueden construir unidades a bajo costo muy rápidamente, y tienen los edificios más resistentes, pero sus unidades son fáciles de destruir. Finalmente, los Shama' Li tienen los más poderosos hechiceros y necesitan luchar desde muy corta distancia para sacar lo máximo de sus unidades de combate.
En lugar de comprar una mejora general que afecte a todas tus unidades, deberías comprar bio-mejoras para unidades individuales para incrementar su salud, velocidad, visión, poder de ataque, y sigilo, así como comprar hechizos para cada hechicero. Esto va a la par de la idea de SSI de que en War Wind tendrías ejércitos pequeños en lugar de ejércitos masivos como en Warcraft y Command & Conquer. Sin embargo, resulta más una fuga de recursos que un incentivo para mantener un ejército pequeño, mientras que la computadora tiene un ejército masivo similar al de otros juegos.
Una de las características más interesantes son los edificios. Una vez que un obrero empieza a construir uno, es utilizable de inmediato. Puedes detener la construcción una vez que el edificio es utilizable, pero esto hace que el edificio sea fácil de destruir y una vez que interrumpes la construcción del obrero resulta más costoso completar el edificio posteriormente.
No hay estructuras defensivas aparte de paredes y minas terrestres. No hay torres para crear una impenetrable pared de fuego. War Wind es más un juego de estilo ofensivo y no se enfoca mucho en la defensa. Si tu Líder del Clan muere, instantáneamente pierdes el juego.
La interfaz de usuario está pobremente diseñada. A menos que memorices todos los atajos de teclado, deberás hacer clic derecho en una unidad para construir edificios, entrenar unidades, comprar bio-mejoras, conjurar hechizos, etc. Cuando accedes al menú de la unidad, ésta deja moverse y pelear y simplemente se queda ahí sin hacer nada hasta que la deselecciones o elijas algo del menú.
Además del mini-mapa, Barra de Influencia, retrato del Líder de Clan, barra de salud, y estátus de la unidad seleccionada, no hay ninguna interfaz en el sentido tradicional (no hay barra de comandos ni ninguna otra interfaz a la que los jugadores de estrategia en tiempo real estamos acostumbrados, solo una gran porción de la pantalla utilizada para controlar unidades).
El juego también tiene algunas fallas graves, algunas de las cuales delinearé a continuación. Primero, el nivel de dificultad es excesivamente elevado, sin manera alguna de reducirlo. La inteligencia de la computadora puede ver todo lo que se encuentra en el mapa, mientras que el jugador está afectado por la Neblina de Guerra, haciendo que en algunos casos sea necesario utilizar un código de trampa para revelar el mapa y así igualar las condiciones. Durante los juegos personalizados, la computadora va específicamente en busca de tu Líder del Clan, empieza con superioridad numérica, bases preconstruidas, y una cantidad excesiva de puntos de recursos. Es casi necesario utilizar el manual de estrategia (que incluye la lista de códigos para hacer trampa) que fue incluido con el juego para completar las campañas. En segundo lugar, a menos que memorices los atajos de teclado, no serás capaz de mantenerte a la par de la computadora en la mayoría de aspectos. Tercero, debido al excesivo nivel de dificultad, solamente uno o dos de los mapas y modos de juego personalizados son realmente jugables sin que termines con la computadora barriendo el suelo contigo en menos de cinco minutos de haber comenzado. Cuarto, el concepto y diseño de War Wind habría funcionado muchísimo mejor como un juego de estrategia por turnos, que era el área en que SSI sobresalía. Todas las características del juego están diseñadas para un juego por turnos, pero han sido forzadas dentro de un juego de estrategia en tiempo real. Quinto, nunca hay suficientes recursos en ningún mapa y eres forzado a depender del código de trampa de Ganar Recursos para poder ganar.
La campaña es jugable, y mediante prueba y error puedes descubrir como vencer si lees cuidadosamente la descripción de la misión. Asegúrate de salvar el juego al final de cada misión y siempre mantén un par de obreros en tu lista de unidades transferibles, ya que muchas misiones no te proveen suficientes de ellos al inicio, a veces ni uno.
War Wind fue un ambicioso intento de crear un juego que fuera diferente del resto, pero hubiera funcionado mejor como un juego de estrategia por turnos, y necesita una opción para disminuir el nivel de dificultad de "Solo Dios Tiene Oportunidad" a "Quizás la Gente Normal Puede Ganar". Desafortunadamente, War Wind fue uno de los pocos juegos "malos" creados por Strategic Simulations Inc., y fue un intento fallido de obtener una porción del rápidamente creciente mercado de juegos de estrategia en tiempo real.
Si deseas ganar, mantén tus unidades con vida enviándolas a tu Centro Tecnológico para sanarlos, o si eres los Eaggra o Shama' Li, manténte conjurando Toque Rejuvenecedor o Sanación.