Eu sempre me senti fascinado pelo Antigo Egipto e quando vi o Eye of Horus nas prateleiras de uma loja de computadores no inicio da década de 90, eu tive de o comprar. De facto, foi o primeiro jogo de PC que alguma vez comprei e olhando para trás, ainda bem que o fiz. Estando acostumado a jogos de plataformas tipo Super Mario Bos., Eye of Horus no entanto foi uma experiência diferente para mim.
O que não seria de esperar de um tão velho título, é a maneira como Eye of Horus se aproxima do género das plataformas no seu caminho. Praticamente todos os outros jogos de plataformas (especialmente os para PC) tinham as mesmas ideias "cliché": um herói principal com um certo número de vidas, que se deslocava da esquerda para a direita, saltava para cima dos inimigos, até alcançar o nível seguinte. Mas Eye of Horus tomou um rumo diferente: um percurso de exploração livre com mais um pedaço de aventura.
Vamos então começar a explicar o jogo: o jogador, na pele de Horus, acorda numa tomba com paredes cheias de hieróglifos que se tornam vivos para o atacar quando ele se aproximar deles. O objectivo é trazer Osíris de novo para a vida e derrotar Seth, que também reside no interior da tomba. Peças do seu corpo encontram-se espalhadas pela tomba, as quais podem ser encontradas com a sua exploração, encontrando-se chaves coloridas para fazer funcionar os elevadores e derrotando as ameaças ao longo do caminho.
A coisa mais gira, no entanto, é que quando se carrega na tecla para cima, o personagem transforma-se num falcão - sendo o personagem Horus, o Deus Falcão, isto não deve ser uma grande surpresa. No modo "falcão", pode-se voar pelo cenário, disparar bolas de fogo contra os hieróglifos que se mexem e que são os vilões neste jogo. Podem-se também encontrar e apanhar objectos que servirão para ajudar a cumprir o objectivo. E é aqui que entra a componente de aventura - cada objecto tem um uso específico, mas enquanto o manual explica o seu significado antigo, o seu uso no jogo terá de ser descoberto pelo jogador.
Outra coisa interessante neste jogo é o modo como não existem níveis, apenas salas na tomba que podem ser visitadas de um modo não linear. Há câmaras na tomba que estão interligadas com elevadores e cada elevador tem uma cor código. Ao apanhar-se as chaves coloridas, ganha-se acesso a outras partes da tomba. Há um mapa que ajuda a localizar a posição do personagem, para que o jogador não se sinta perdido.
Ainda que, Eye of Horus tente implementar novos elementos, ainda há muitos aspectos do jogo que deixam muito a desejar. Por exemplo, os hieróglifo são o único inimigo - além do "boss" do final, o Seth - que se tem de enfrentar. Ainda que hajam muitos tipos de hieróglifos, eles continuam a ter um comportamento idêntico. Também, muitos deles estão sempre a ressurgir - obviamente isto impede o jogo de se tornar demasiado fácil, mas pode também tornar-se frustrante quando se fica "encalhado" e se tem de atravessar a mesma área várias vezes, recebendo-se golpes que se querem evitar.
Outro problema está no som. Não há sons para o disparo - não há efeitos sonoros para nada, para dizer a verdade. Há música pelo PC-Speaker, que pode tornar-se irritante depois de algum tempo, e é isso. Também não há suporte para SoundBlaster nem Adlib. É um pouco desapontante mesmo para um jogo de 1989
Graficamente, este jogo não está mau para a sua época. A atmosfera de uma tomba Egípcia é bastante bem recriada. As muitas paredes decoradas, os sarcófagos, os pilares de pedra - funciona mesmo bem no que diz respeito a "meter o jogador na pele do personagem".
Enquanto Eye of Horus pode ter aproximadamente duas décadas, ele foi um dos primeiros jogos de plataformas que realmente tentou uma nova aproximação. Enquanto o género das plataformas nas consolas se começava a tornar estagnado, Eye of Horus estava decidido a mostrar-lhes uma ou duas coisas novas. Apesar de não ser perfeito, continua a ser uma explosão de diversão, e um jogo que eu adorei por muito tempo e que acabei por terminar depois de muita prática. E fica um aviso: fácil ele não é!
Parte da Colecção The 16 Bit Pocket Power